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Maratona Unicef Samsung seleciona aplicativos de alunos da rede estadual

Foto: Divulgação/Seduc

Pensar a cidade como um organismo vivo. Essa foi a ideia do professor Evanilson Andrade e dos estudantes Ana Carolina Oliveira, Alan dos Santos, Gabrielly Rodrigues e Pedro Matias, quando criaram o OCAViva, aplicativo desenvolvido por eles para a Maratona Unicef Samsung. O projeto do Centro Educacional de Tempo Integral (Ceti) Sérgio Pessoa relaciona as disciplinas de Biologia e Sociologia e foi um dos selecionados pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef). O aplicativo está, agora, em fase de ajustes, concorrendo com outros 19 de todo o Brasil.

A Maratona Unicef Samsung fomenta projetos de aplicativos desde a elaboração até o produto final. A primeira edição, realizada em 2019, selecionou cinco projetos em todo o Brasil – neste ano, foram 20. Dois deles do CETI Sérgio Pessoa: o OCAViva e o Quântico, que envolve Língua Portuguesa e Física. O regulamento pedia que fossem relacionadas duas disciplinas, conforme a Base Nacional Curricular Comum (BNCC) e o Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). As equipes receberam mentoria pedagógica durante todo o processo, mesmo durante a pandemia, quando as orientações passaram a ser on-line.


O professor Evanilson Andrade, que coordenou a criação do OCAViva, explica que vários autores da Filosofia falam em compreender a cidade como um organismo vivo, correlacionando as instituições sociais com as funções do corpo humano.

“Pretendemos que, a partir de uma situação problema, uns desafios que aparecem no aplicativo, aluno e professor percebam que as verbas destinadas a políticas públicas mostram a função social de oferecer um serviço digno que possibilite uma vida sem privações, por exemplo. É entender a cidade como organismo vivo, ao mesmo tempo que entendemos o corpo humano de uma forma política. Tanto a cidade quanto o corpo exercem funções e não estão isolados”, exemplifica Andrade.

Foto: Divulgação/Seduc

No jogo, o usuário é a autoridade da cidade, onde cada sistema representa uma fase do jogo. O desafio é solucionar os problemas levando em consideração as consequências. Dependendo das decisões tomadas, a OCAViva vai ficar doente ou saudável.

Equipe – A formação da equipe é multidisciplinar, com estudantes de 17 a 21 anos e diferentes áreas de formação. Pedro, que cursa o 9° período de Engenharia da Computação, na Universidade Federal do Amazonas (UFAM), foi o responsável pela programação e concepção técnica do app. Ana Caroline e Alan são egressos do Ceti e, atualmente, ela cursa Enfermagem e ele está no serviço militar. Ambos foram responsáveis pelo desenvolvimento do aplicativo. Gabrielly, que este ano cursa a 3ª série do ensino médio, ficou com o design do OCAViva, com desenhos autorais.

Pedro diz que o nome foi dado para regionalizar o produto. “Oca por causa da moradia indígena, vem para dar alusão à cidade, e viva se refere ao organismo humano. Assim, a ideia central era ter desafios sociais onde o usuário resolveria e a saúde do corpo seria um mediador. Os desafios da fase foram associados à etapa da comida no corpo, iniciando na boca até o intestino. No total, são seis desafios, que abordam problemas na saúde, educação, segurança, moradia, emprego e saneamento. Cada situação possui sempre duas opções/solução e o usuário é convocado para decidir. As soluções nem sempre serão certas ou erradas, há duas certas e, também, duas erradas (uma menos pior que a outra). Isso estimulará o aluno a ser pragmático, fazendo ele pensar em problemas reais da sociedade”, frisa.

Gabrielly confessa que ficou feliz com o projeto e comenta que a inspiração para o design veio de um desenho. “Eu consegui ilustrar esse processo devido a um desenho, o qual eu assistia nesse tempo, que era sobre a humanização das células no corpo humano, elas trabalhavam para o mesmo funcionar devidamente”, conta.

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